O ultimate

Czym jest Ultimate?

Ultimate to bezkontaktowy, dynamiczny sport drużynowy, w którym rywalizują ze sobą dwa siedmioosobowe zespoły. Celem gry jest podawanie sobie dysku przez drużynę atakującą, by w końcu złapać go w zonie przeciwnika i tym samym zdobyć punkt. Oczywiście w tym samym czasie drużyna przeciwna stara się w tym aktywnie przeszkadzać. Ultimate łączy w sobie bieganie, rzucanie, łapanie i skakanie. Przydają się zwinność i dynamiczność. Chociaż i tak najważniejsza jest umiejętność grania zespołowego. Najłatwiej nauczyć się grać kupując dysk i wychodząc na boisko czy łąkę ze znajomymi.

 

Jaka jest historia tego sportu?

Sport narodził się w głowach licealistów z Columbia High School w Maplewood w stanie New Jersey w 1968 roku. Garstka uczniów piszących do gazetki szkolnej wzięła sobie za zadanie wymyślenie nowej gry do wspólnego spędzania wieczorów. Na samym początku zasady były dość płynne, raczej przypominające futbol grany przy użyciu dysku Frisbee, ale z czasem uległy one modyfikacji i Ultimate nabrało unikalnego charakteru. Już w bardziej sprecyzowanej postaci przeniosło się wraz z kończącymi szkołę licealistami na uniwersytety. Ile osób gra w Ultimate? Dzisiaj Ultimate znane jest na każdym kontynencie. W Stanach liczbę graczy szacuje się na 6 milionów, w Polsce w ciągu ostatnich 5 lat liczba ta wzrosła od 100 do 1000. W Ultimate może grać nieomalże każdy, od pięciolatka do pięćdziesięciolatka. W Polsce istnieje około 50 drużyn, a kolejne wyrastają jak grzyby po deszczu. Gramy w trzech dywizjach: koedukacyjnej (mixed), męskiej (open) i damskiej (women). Na pewno w każdym zespole znajdzie się parę osób, które z chęcią przekażą swoją wiedzę nowym zawodnikom. Do tego w całym kraju regularnie odbywają się turnieje i kolejki lig, na których można zobaczyć sport w akcji. Nie wspominając o licznych meczach, z których relacje można zobaczyć na youtubie.

Windmill 2016

Windmill 2016 by Katia Krupa

 

Ultimate w 10 krokach

1. Boisko. Oficjalnie boisko powinno mieć wymiary 100 metrów na 37 metrów. Zony końcowe mają po 18 metrów długości. Oczywiście do nauki można grać na mniejszym boisku, zachowując jego proporcje.

2. Rozpoczęcie gry. W każdej drużynie jest po siedmiu zawódników, ale przy mniejszym boisku lepiej zmniejszyć też liczbę graczy. Drużyny ustawiają się z przodu swojej zony punktowej na początku każdego punktu. Drużyna, która ma dysk, będzie pullować (rzucać dysk jak najdalej) w kierunku drugiej drużyny. „Pull” rozpoczyna grę.

3. Rozgrywka. Drużyna atakująca może podawać dysk w każdym kierunku. Zawodnik, który złapie dysk, musi jak najszybciej się zatrzymać. Tylko jeden obrońca może bronić osoby z dyskiem – pozostali obrońcy muszą być przynajmniej 3 metry od niej.

4. Osoba z dyskiem. Osoba z dyskiem ma 10 sekund by podać go dalej. Obrońca, który ją kryje, liczy do dziesięciu.

5. Strata posiadania następuje, gdy dysk nie zostanie złapany, uderzy w ziemię, wypadnie na aut, zostanie przechwycony lub zbity w locie. Obrona staje się w tych sytuacjach atakiem i może od razu podnieść dysk i rozpocząć atak.

6. Zdobywanie punktu. By go zdobyć trzeba tak podać dysk, by osoba z drużyny atakującej złapała go w zonie punktowej przeciwnika.

7. Faule. Kontakt jest niedozwolony i skutkuje faulem. Zasłony czy zabiegnięcia drogi są również niedozwolone, ponieważ powodują niebezpieczne sytuacje.

8. Rozwiązywanie sytuacji spornych. Kiedy jeden z graczy uzna, że przeciwnik go sfaulował, powinien natychmiast głośno powiedzieć „faul”. Gra zatrzymuje się, a zawodnicy uczestniczący w spornej sytuacji próbują razem ustalić, co zaszło. Jeśli zawodnik faulujący zgadza się, co do swojej winy, dysk wraca w posiadanie osoby, która miałaby go, gdyby faul nie nastąpił. Jeśli natomiast nie zgadza się, dysk wraca o jedno podanie w tył.

9. Osobista odpowiedzialność. Zawodnicy są odpowiedzialni za sędziowanie. Sami rozwiązują swoje spory, ponieważ nie ma sędziów.

10. Spirit of the game = Duch gry. Podstawą Ultimate jest duch sportu i gra fair. Rywalizacja sportowa nigdy nie powinna odbijać się na wzajemnym szacunku, poszanowaniu zasad oraz przyjemności z gry. \

Windmill 2016

Windmill 2016 by Katia Krupa

 

Podstawowe elementy taktyczne

 

Pozycje na boisku

W ataku można wyróżnić dwie podstawowe grupy zawodników: handlerów (rozgrywających) i cutterów. Handlerów może być dowolna liczba (zazwyczaj gra się 1-3), a ich zadaniem jest utrzymywanie i rozgrywanie dysku. Są to zazwyczaj najlepiej rzucające osoby w drużynie. Zadaniem cutterów jest przenoszenie dysku „w głąb” boiska oraz łapanie punktów. Są to zazwyczaj najszybsze i najbardziej skoczne osoby w drużynie.

 

Losowanie (tzw. „flip”)

Zanim rozpoczniemy grę, należy ustalić, która drużyna zaczyna z ataku. Zazwyczaj stosuje się odmianę „orła i reszki” za pomocą dwóch dysków. Kapitanowie spotykają się i podrzucają po jednym dysku do góry. Zanim opadną one na ziemię, jeden z nich mówi albo „takie same” albo „różne”. Jeżeli trafił, ma prawo wybrać albo stronę boiska, z której rozpocznie, albo to czy zacznie jako atak czy jako obrona. Druga drużyna może wybrać drugą rzecz (albo atak/obrona albo stronę boiska).

 

Pierwsze podanie (tzw. „pull”)

Po losowaniu siedem osób z każdej drużyny ustawia się na wybranych liniach zon końcowych. Gracze drużyny atakującej (tej, do której lecieć będzie pull) powinni raczej stać w miejscu zanim wyleci pull, tak by umożliwić drużynie broniącej dobranie krycia. Kiedy obronie uda się już ustalić, kto kogo kryje, osoba z dyskiem podnosi rękę do góry dając atakowi znak gotowości do gry. Jeśli drużyna atakująca też jest gotowa otrzymać podanie, odwzajemnia znak gotowości i po chwili pull jest już w powietrzu. Pull powinien lecieć jak najdalej i trafić w boisko. W czasie gdy dysk swobodnie szybuje w powietrzu, obrona biegnie do swoich zawodników, a atak ustawia się zgodnie z założeniami taktycznymi. Drużyna atakująca nie musi łapać dysku w powietrzu. Może podnieść go z ziemi. Ktokolwiek złapie lub podniesie dysk staje się pierwszym handler’em. Dobrym pomysłem jest wyznaczenie jednej osoby do tej roli, by uniknąć zamieszania.

 

Krycie osoby z dyskiem (tzw. „markowanie”)

Gdy osobie z drużyny broniącej uda się dobiec do osoby z dyskiem, którą kryje, powinna od razu przystąpić do odliczania, zawsze zaczynając od słowa „liczę” (czyli „liczę, jeden, dwa…, dziesięć”). Jeśli komuś uda się doliczyć do dziesięciu, a dokładnie do momentu wypowiedzenia litery „D”, a handler nadal będzie mieć dysk w ręku, następuje strata (stall out). Jeśli natomiast handler wyrzuci dysk przed dziesiątą sekundą, marker powinien głośno krzyknąć „up”, tak by ludzie z jego drużyny wiedzieli, że dysk jest w górze. Głównym zadaniem markera jest zmuszenie osoby z dyskiem do podania w określonym, ustalonym wcześniej z drużyną kierunku. Aby to zrobić może dowolnie używać swego ciała do zablokowania rzutów, jednakże nie może:

  • Wyciągać, zabierać, uderzać w dysk, dopóki znajduje on się w rękach handlera
  • Popychać czy aktywnie blokować ruchy handlera
Windmill 2016

Windmill 2016 by Katia Krupa

 

Ustawienie się w ataku (tzw. „stack”)

Osoba z dyskiem ma dziesięć sekund na podanie do jednej z sześciu osób biegających po całym boisku, starających uwolnić się od swoich obrońców. Nie trzeba geniusza, by zrozumieć, że bardzo szybko na boisku zaczyna panować chaos i atakujący nie mają gdzie pobiec, by nie wbiec na kolegę z drużyny lub jego obrońcę. Najprostsza droga do oczyszczenia boiska i łatwiejszego wychodzenia na pozycję to utworzenie tzw. „stacka”. Chociaż rodzajów stacków jest cała masa, to za najbardziej podstawowy uznaje się stack pionowy (vertical stack). Pierwsza osoba w stacku (najbliższa osoby z dyskiem) staje mniejwięcej 15 metrów od handlera, a reszta zawodników ustawia się za nim w linii, zachowując 3-4 metry przerwy. Jako że w Ultimate najpopolarniejszą obroną jest krycie indywidualne, toteż broniąc stacka obrona utworzy równoległą do niego linię. Dzięki temu handler ma dużo miejsca po prawej i lewej stronie stacka na podanie.

 

Strona otwarta i zamknięta

Za plecami markera znajduje się strona zamknięta. To strefa boiska, na którą najtrudniej będzie rzucić. Strona otwarta natomiast to strefa, którą rzucający ma odsłoniętą i tam może oczekiwać wyjść na proste podanie. Wybieganie ze stacka (tzw. „cutowanie”) By móc uwolnić się na podanie, atakujący będą wybiegać ze stacka, zmieniając kierunek biegu (robiąc tzw. „cuty”), starając się tym samym zmylić swojego obrońcę i pozostawić go w tyle. Oczywiście najlepiej by nie robili tego wszyscy naraz, gdyż skończy się to wieloma pickami. Jeśli drużyny są na podobnym poziomie fizyczności, któryś z atakujących powinien szybko znaleźć się na otwartej pozycji. W tym momencie najważniejsza rola przypada na handlera, który musi pamiętać, by podanie „prowadziło” odbiorcę. Innymi słowy dysk należy posłać przed osobę, tak by nie musiała się ona zatrzymywać. Jeśli rzucimy „za plecy” obrońca będzie mógł wbiec przed odbiorcę i zbić lub przechwycić dysk. Jeśli handler ma wątpliwości, czy jego podanie nie zostanie przechwycone, najlepiej poczekać na kolejnego cuta i bardziej dogodną ofertę. Warto pamiętać, by przed podaniem popatrzeć na odbiorcę. Bez kontaktu wzrokowego może dojść do nieporozumień (cutter zmieni kierunek biegu w momencie podania i nastąpi łatwa strata).

 

Wymuszanie strony ataku (tzw. „Force”)

Jako że atak zaczął współpracować i stworzył stacka, na boisku utworzyło się mnóstwo przestrzeni. Obrona będzie miała bardzo dużo problemów z nadążeniem za cutterami, jeśli jakoś nie spróbuje jej ograniczyć. Najbardziej podstawowym sposobem na ograniczenie wolnej przestrzeni jest ustawienie tzw. „force’u”. Force służy wymuszeniu na handlerze podania tylko w jedną stronę boiska. Na ogół sprowadza się to do ustawienia markera pod kątem 45 stopni do handlera, tak by handler mógł rzucić tylko forehand lub tylko backhand. Dzięki temu reszta obrońców wie, że musi się spodziewać podania tylko z jednej strony boiska i ustawia się właśnie z tej strony.

 

Płynność ataku (tzw. „Flow”)

Gdy uda się podać dysk po pullu do pierwszego cuttera i stanie się on tym samym handlerem, kolejna osoba w stacku powinna od razu ruszyć na kontynuację, by otrzymać kolejne podanie. Jeśli się jej to uda, to znowu ona staje się handlerem, a następny atakujący stara się jej znowu wyjść na pozycję, aż w końcu ktoś łapie podanie w zonie końcowej i atak zdobywa punkt.

Ta cykliczność w Ultimate jest bardzo ważna. I choć nie ma się co oszukiwać, by była ona na początku przygody z tym sportem możliwa, to jednak jest najważniejszym celem ataku. Im więcej szybkich wymian dysków, tym łatwiej zaskoczyć obronę, która nie jest w stanie tak szybko dostosowywać się do zmiany pozycji dysku. Czy gramy krótkimi podania, czy szukamy długiego podania (tzw. „huck”), im nasza gra jest bardziej dynamiczna, tym łatwiej o wyjście na otwartą pozycję. Zawsze gdy nasze flow jest zatrzymane przez obronę, należy ustawić stacka od nowa i zacząć budować akcję od początku.

 

Zdobywanie punktów

By zdobyć punkt należy złapać dysk w zonie końcowej przeciwnika. Nie za nią, nie przed nią. Do zony nie można wbiec (gdy to się stanie, należy wrócić do miejsca, w którym przekroczyło się linię początkową zony i kontynuować grę stamtąd).

 

Po zdobyciu punktu

Po zdobyciu punktu można dokonać zmian w składzie (podczas trwania punktu można się zmienić tylko w przypadku kontuzji). Drużyna, która zdobyła punkt, ustawia się na linii zony, w której przed chwilą zdobyła punkt i to ona za chwilę będzie pullować, a drużyna, która punkt straciła, idzie na drugą stronę boiska. Ta zmiana stron jest bardzo ważna zwłaszcza w przypadku, gdy wieje (tak by każda ze stron miał tyle samo okazji do grania pod i z wiatrem).